10/18 晴れる屋GPT

2015年10月20日
はいどうも。資金不足でMOスタン組めず、とりあえずリアルでアブザン組みました。


フリーと一人回し少しやってGPT出てきました。PT視聴から寝ずに行ったら参加者82人で7回戦。しんどい。


あ、ちなみに構築はミシュラン無しフェッチ15でタッチ赤青のものです。メインは特に変わりないかな?



1回戦白黒○○
ウォーミングアップ


2回戦エスパーパクト○○
忘れた。


3回戦アブザンコン×○○
アグロかと思ったらコントロールで衰滅から白xトークン×2で11体出てきて負け
管理人アナフェンザギデオンgg
duressでアブチャ落としてハンガーバック育ててgg


4回戦○×○
ライフ残り2からケラル砦でアタコマ捲られるもモードが3点とノーゲインだったので管理人にライフリンクつけてドロコマで軽減格闘6点ゲインで勝ち
キープミスでし
光輝の炎キープ。途中まで赤マナないもののハンガーバックが時間稼いでくれたのでduressから炎で流して終わり


5回戦白単○○
中身知ってたので適当にギデオンでトークン量産して終わり
初動を絹で包んで大天使が影響力の行使で寝返って終わり

ID×2で2位通過

緑黒ハスク
サイギデオンでゴリ。○
絹包み完全無視でキープしたら中隊強くて負け。×
ワンマリアナフェンザキープ、アナフェンザに除去もらって、あと土地5連続ドロー。負け×


se1没するのやめたい……ところでジェスカイとは
出ましたよザーボンさん、ドドリアさん


結局ミシュランは2種しか出ませんでした。またアブザンか


というわけで、適当に考えたデッキの候補をつらつらと。またプロツアー終わってから考え直しますけども。


・赤単
現行スタンで使われているものから落ちるのは火力2種(一撃、かきたて)と大歓楽。大きい所ではマグマスプレーとかがつらいんではないかなと思います。2マナで出てきたハンガーバックに相当ライフ守られるので。新しく入りそうなカードとしては、
アクームの石覚まし、溶岩足の略奪者、多勢くらいで全体的に重めな上に重要な火力が落ちたのでよほどコントロール環境じゃないと無理かなあ、というのが第一印象。


・アブザンアグロ
たぶんトップメタ。落ちるのがメインだと英雄の破滅(ソーサリーの代わりアリ)、占術土地、ライオンくらい。ライオンが抜けた穴さえ埋められれば今と同じ程度のパワーで戦える。ライオン思考囲いが落ちたのが少し辛く、対コントロールに不安が残る。
新規追加の可能性
・ドラーナ
殴れれば強い3マナ。価格で落ちる上にカマキリに勝てず単体で殴ってもそこまで強くないので、入ってサイドか
・放浪する森林
4マナ5/5警戒トランプル。まさかのサイ越え。色事故しても4/4くらいで出せる。価格で死ぬ
・ギデオン
個人的には弱い説を提唱したい。アブザンミラーで強いビジョンが見えない。
・オブニクシリス
強い。けどアグロには合わなさそう。


・アブザンコントロール
サテュロスの道探し、クルフィックスの狩猟者とエルズペスが落ちたのがどう影響するか。PWの代替としてはオブニクシリスが居るが、盤面固められているとどうしようもないため全体除去を追加?
フェッチデュアランにミシュランでマナベース的には余裕があるので青タッチしてPWコントトールみたいなことしても強いんじゃないでしょうか。ジェイス入れれば結構安定しますしね。



適当にマナベースをかき集めると、
青白フェッチ4、青黒フェッチ4 緑白フェッチ4 緑白デュアラン4、青黒デュアラン4
青緑ミシュラン4、白黒ミシュラン4、トライランド(アブザン、スゥルタイ)各4ずつで十分あるんですよね。全体除去増やしてフィニッシャーをミシュランに頼るのも十分強そうで、RTR-THSスタンの変わり谷より強い運用ができそう。


青白黒系コントロール
やるなら青黒?マナベースはフェッチデュアランのおかげでかなり強化。赤単が減りそうなフィールドなのでメタゲーム的に上位に食い込んできそう。思考囲いが落ちたのは相手も一緒なので。


ジェスカイ
粗暴な排除という4マナ2点バイバック火力を手に入れた迫真のジェスカイ君、結局アブザンに勝てなさそうというのが印象。



マナクリさよなら

青赤ソプター
なんか無色カードいっぱいあるしつよそう!だれかかんがえておいて!




大アブザン時代の予感

予定

2015年8月19日
久しぶりの更新。というのも目標が無い以上マジックのモチベが全然なくて、MOでレガシー組んでたりスタン落ちの前にTHSブロック買わないで適当に組んで遊んでたり。


目下の予定としては、ゼンディカー発売からリミテとスタンをギリギリまで。

リミテをやるのはカードプール把握とGP名古屋練習も兼ねて。


神戸終わったら名古屋の準備に取り掛かります。


PS.個人的にジェスカイがtier1下位〜2くらいの立ち位置で使えたらいいなと。アグロ体制持ちやすくてコントロール対策もしやすいので。アブザン?誰ですかね…

近況報告

2015年7月21日







PPTQ出てきました。調整中でまだまだ怪しい部分(テンポツインにする可能性大)ですがカードも無いのでコンボツインで。


1回戦エルフ◯◯
負ける理由探した方が早い


2回戦親和◯◯
-1 先手メムナイトバネ葉オパモからバネにハサミで6点クロックの完成。最速双子投げるしか択無くなって、投げたら通って勝ち
-2 相手ダブマリから憤怒総督双子。


3回戦RGトロン◯×◯
-1 ハンデスからやっかい児キキジキ。
-2 血染めの月置いたら呪文滑りをコラコマできなくなって自滅
-3 ハンデスハンデス総督双子



4回戦アブザンカンパニー◯◯
-1 マリガンハンドにハンデス打ち込んで声落として、ドロソとハンデス挟みつつ安全確認しつつ総督双子
-2 ドロソばかりのハンドをキープ、マナクリの返しにハンデスしたらタルモタルモ声衰微から衰微落として相手のアップキープに黒マナ寝かせて双子。


ID×2で5位抜け。ここでガチらなかった理由は、周り見渡してトップ8に親和やバーンが居なかったこと、負けた時のリスクが大きすぎたことです。


SE
白黒トークン××
-1 ハンデス行列ガヴォニーに土地一枚届かなくてキキジキ出せず負け。
-2 黒赤ランド1枚だけで何もできないハンドをマリガンして、初手からハンデス撃ったらオーオリークのチャンピオン×2。とりあえず勝ちがやっかい児縛りになった所でハンデスで双子を落とされ呪文滑りが出てきて頼みのやっかい児は四肢を切断されてGG。



反省点というかなんというか、サイドにコラガンコマンド2のみで出たので呪文滑りがきつかったのと、メインに2枚挿していた差し戻しは引かなかったのと、引いても使う場面無かったので除去かコラガンコマンドに変えると思います。多分コラガンコマンドと終止で散らすのが良さそう?


終止の理由は早めに出てきた探査生物その他クロックを簡単に退場させることができるので。探査生物触れる触れないが本当に大きくて、練習中では終止あれば、という場面も何回かありました。呪文滑りを触れるのもミソ。コラガンコマンドはハンデスで落とされたクリーチャー達を回収するモードで使うことも多く、メインで腐りにくい&ハンデスと噛み合わせがいいのでメイン採用はかなりアリ。



元々カンパニー系に強かったので使ってたコンボツインですがメタゲームの変わり様が凄まじすぎるのでテンポツインにするかも。ジャンド相手にはスネア構えながらタシグルで殴る方が強いので悩み。



来週は忙しくて神モダンも出れないので再来週からまたPPTQ回っていきたいと思い。
では。

シーズン6MOCS予選

2015年6月5日
特にパンチの無いプール引いて、組めるのは緑白トークンか赤白ダブルストライク。


GPの経験もあってシールドなら環境が遅めなこともあって赤白ダブルストライクを選択、強さ的にはGPの時とどっこいくらい。除去が強めだけれど生物がちょっと弱い感じ。


で、プレミもあって3-2でドロップしました(眠かった)



気持ち切り替えてモダンやります。ちょっと迷走中。

PPTQにむけて

2015年6月3日
さて、GP千葉は初日を赤白で9-0(!)して2日目ドラフトで1-5するというやらかしをしまして、まあろくに練習もしてないのにマネーフィニッシュギリギリしたんで耐えたかな。


というわけでGP前からちょくちょく調整してたPPTQモダンシーズンです。
土日のどっちかはバイトで出れないので、バイトが無い方は積極的に参加していく所存でございます


ここまでオンリーMOで調整してきたわけですが、日本のモダン環境を全く知らないことに気がつきまして実は結構焦ってるわけであります
ある程度はMOに準ずるとは思いますが親和アブザン辺りが多いと微妙に困りまっくす


今さら構築変える気もないですが、まあいつも通り適当にやろうと思います。それでは。

懲りずに

Game1 エスパー双子(?)○○
-1 青白コンかエスパーかなーとか思ってたら先手3Tフェッチから白黒ショックイン(他の土地は島と青白)で相当混乱してたら手が滑って双子で殺してた
-2 混乱してたら双子決めてた(錯乱)

Game2 エルフ○○
-1 ハンデスで妨害しつつライフ詰められて、ここで双子引かないと負けの場面で双子。やったねたえちゃん
-2 ハンデス火力火力総督双子

Game3 トリココン○××
-1 ハンデスで余計なもの引っこ抜いてオジュタイ(!)出させて双子
-2 コンボパーツ揃わずオジュタイにイかれ
-3 除去抜いたらスプライトとヴェンディリオンにイかれた^q^割と地主もしてた

Game4 バーン○○
-1 耐えてギリギリで双子
-2 解呪火力呪文滑りキープ。そのまま耐え続けてコンボ決めて勝ち。正直コンボは要らん。


よくわからないデッキに当たると何を想定すればいいかわからなくて辛い。経験無いから想像力にも限界がある。



5/22 03:00 モダンデイリー
久しぶりに連戦。


Game1 アドグレイス○×○
-1 こっちの方が早かった。
-2 早まってやっかい児出したらインスタントタイミングでイかれ
-3 ハンデス2枚キープ!ドヤ!力線ドヤ!うるせえこっちの方が早いんじゃ!→最速双子したら通りました

Game2 アブザンジャンク○○
-1 相手ワンマリ土地詰まり。なんかこのパターン前に見たような。
-2 ハンデスハンデス滑り、ちょっと詰まってから双子gg

Game3 グリクシスデルバー○○
-1 ハンデスで打ち消し落としてから滑りで稲妻ケア、パーツ揃えて双子でキル。
-2 お前らなんでみんな土地1キープするかな

Game4 マーフォーク○○
-1 ひたすら除去撃って耐えてからギリギリで双子
-2 王と綺羅を憤怒で流してピアスもケアしてコンボで勝ちやろ^^とか思ってたらバウンスで大草原 そこからトップ殆ど火力で谷やらロードやら焼きながら双子引くまで耐えてたら手練で双子もってきてGG。


調子いいみたいでただいまデイリー8-0です。前のデイリー2回も含めると12-2
前回からの変更点はサイドの強迫1→憤怒にして憤怒を3枚に。そして大祖始の遺産を2枚とも墓堀りの檻への変更。

カンパニー系統のデッキがかなり増えてきたことからの変更です。墓地のカードを追放する手段が完全になくなってしまったのでそこがちょっと不安ですが、とりあえず試し、ということで。

Game1 アブザンジャンク○○
-1 相手が後手土地1審問キープしてたところを囲いで落として、土地引いたところも総督総督やっかい児でアップキープにマナ縛ってゴリ。
-2 相手のハンデススタートで土地4月総督双子から月を抜く。2Tタルモ着地から3T窒息。やっかい児呪文滑り並べたら流刑からリリアナ。イかれたかと思ったら上からツモってきた手練でコンボパーツめくってそのまま終わり

Game2 アブザンジャンク○○
-1 ハンデスで前方確認してマナが寝たところを双子gg
-2 憤怒でクァーサルと唯一の黒マナだったらしい極楽鳥落としてハンデスで前方確認→双子gg

Game3 グリクシスコントロール×○○
-1 ヴィダルケンシャックルにコラコマしたらマナリークされて処理できず負け
-2 デルバーと勘違いしてて囲い抜いて憤怒入れるとかいうプレイしたものの、ハンデスで見たら呪文爆弾思考ジェイス土地5キープしててやっかい児から双子して終わり
-3 5ターン目くらいまで特に大したアクションもなくお互いゴー。シャックル出てきたのでキキジキで釣って、ハンデスやらジェイスの-2やらである程度確認してたハンドを総督→双子解呪解呪でキル。

Game4 アミュレットブルーム○×○
-1 ハンデスで見たのがブルーム2ハイブマインド1土地3。そのまま何もなくてコンボ決めてキル。
-2 力線置かれてパクトは解呪で消せると思ってたらタイタンそのまま引かれました
-3 力線なしハンデススタート月月。キキジキで殴りきってgg


微妙に初めて4-0しました





5/16 23:30 モダンデイリー
使用:コンボ特化グリクシス双子



Game1 アブザンカンパニー○××
-1 ハンデスを絡めた4ターン目コンボ
-2 除去と無限頑強
-3 除去を突破できず負け

Game2 バーン○×○
-1 ハンデスコンボ
-2 ゴブリンガイド槍にゴリゴリ削られて、ライフ1を否認2瞬唱2から耐えてコンボ決めにいったら破壊的な享楽2枚持ってて負け。総督で唯一のクロック止まってて火力無いこと見えてたしやっかい児ビートするべきでした。
-3 妨害無いのを確認してからフルタップにコンボ叩きつけて勝ち

Game3 アブザンジャンク×○○
-1 先手のハンデスでコンボパーツ抜かれて、タルモ着地。除去多くてコンボつながらず負け
-2 ハンデス瞬唱で除去落としてゆっくりコンボ決めて勝ち。
-3 相手土地1ハンデス3枚キープみたいで、ハンドズタズタにされて、2億年後にリンリントークン4体に憤怒撃ったらパスを使って土地伸ばしてきたので殴打頭蓋出してフルタップしてきたところに双子コンボキメ

Game4ドレッジヴァイン○×○
-1 土地からジャンドかと思ってたらlootingで拍子抜けして勢いで殺した
-2 地主
-3 lootingスタートから後手囲いで見えたのが「ロッテスのトロール アンコウ 残忍な切断 フェッチ 2色地形×2」でトロール落とすミス。クロック早い方(アンコウ)が出てきて、その後の動きは一切なし。3T血染めの月で何もできなくしてから総督総督やっかい児でテンポ押してギリギリ勝ち。途中手練で月あるの忘れてて総督と灯台で灯台取ったのが無ければもっと楽に勝ててた。

メモがてらモダンデイリーのメモを残していきます。

使用:コンボ特化グリクシス双子

1回戦親和○××
-1ハンデスで前方確認&展開の妨害しつつ総督双子。
-2妨害手段落としてオールインさせた後、赤ダブルが出ずに双子できず負け
-3稲妻強迫土地土地土地総督キキジキでキープ。強迫で火力落とし滑りを確認したのに稲妻をスカージに使ってしまうミスしてそのまま滑り処理できず負け


2回戦緑単ウィニー××
コンボテンパイキープ地主
コンボテンパイキープ地主

まさかクリーチャー出して殴るだけのデッキに負けるとは思わなかった
やはりお久しぶりです。GP京都も終わってレガシーもひと段落、さて次はGP千葉ですが少し間がある上に、今のところGP千葉の練習というのもシミュレーターを用いるしかありません。


しかしこのシミュレーター、なかなか使い勝手が悪い上そもそも練習相手が見つかりにくいこともあって、最近は別のフォーマットを練習しています。


タイトルにもある通り、モダンです。モダン資産もほとんど持っていなかったので、レガシーの持ち物である程度融通できるモダンは、それほどお金をかけずに参入できました。



今のところ調整しているのは青赤双子コンボ。純正の青赤テンポツインから黒をタッチしてグリクシス双子を主に調整。MOだとグリクシスデルバーが流行っている関係もあって、殆どパーツも似てるので最悪デルバーになだれ込むのも手かと。


さてここ数日の双子の感想ですが、
・デルバーに勝てない
・BG系には勝てない
・雑多なデッキには強い
この3つが印象的でした。


そもそも現状使われているテンポツインでは、デルバーの打消し&除去を突破することができません。こちらの打消しはせいぜいあって差し戻しor青命令。もしくは1,2枚しか入っていない解呪、呪文嵌め。後者には2マナを打消しという限定条件付き。
対してデルバー側には軽めの打消しを始め、デッキコンセプト上軽く唱えられる除去が多く入っています。
お互いに同じ期待値ずつ打消しを引いても、除去も合わせて双子コンボが通るのは難しいでしょう。勝った時は相手が打消しを引かなかった場合と、こちらが双子コンボを連打できた場合。サイド後は特に打消し・除去が増えてくるので目も当てられません。

そして、ここで目立つのが差し戻しの裏目でした。
デルバー側に入っている呪文の多くは軽い呪文がほとんどです。ゆえに差し戻しで戻した所でまた唱えることのできるマナが残っている場合が殆ど。例外の探査クリーチャーも、思考掃きその他キャントリップが大量に入っているためまたすぐに出てきます。
正直に言って、確かに差し戻しというカードはテンポ戦術には噛み合っており戦術通りに運用をすることができれば強力です。しかしクリーチャーの軽さなどの点から言って、テンポ戦術はこの環境で役に立たないことが発覚しました。


・問題点まとめ 
 →テンポ戦術では圧倒的不利
 →多くのリストにおいて、双子コンボプランはあまり有効的ではない(打消し・除去を突破できない)


次に対BG系ですが、これは言うまでもありませんね。
役割が決まりすぎている双子コンボのパーツは、お互い1つが欠けるとそもそも1枚のカードとしての計算もできなくなります。完全に腐った状態になるわけです。
テンポツインに入っている双子コンボのパーツはそれほど多くはなく、主流なものでクリーチャーが6、双子が4です。対してBG系のハンデス、除去の総数はメインで7ずつほど。殆ど勝てる道理はありませんね。その上ハンデスや除去は1マナ、または打ち消すことができないもので、先ほど対デルバーなどに挙げた差し戻しの裏目もここに突き刺さってきます。
グリクシスカラーであれば、メインの探査クリーチャーやサイドのミッドレンジクリーチャーと除去打消しでテンポ勝ちを狙うことこそできますが、そもそも相手は元からミッドレンジで、包囲サイや漁る軟泥など、ライフレースをひっくり返す手段はいくらでもあります。


・まとめ
 →メインの勝ち手段であるコンボが、殆ど成立しない上にテンポ戦術はあまり有効ではない。


一方で、欠片の双子コンボならではの利点もいくつかありました。

・通ればどのような状況でも勝てる。
 コンボなら当たり前ですが、普通に殴り合うデッキであればひっくり返すことができないような状況をひっくり返すことでできます。ライフが1でも、デッキが残り1枚でも、相手のライフが100でも、相手のクリーチャーが100体居ても。コンボであるがゆえに妨害されればそこまでなのですが、現状でコンボ妨害手段を持たないデッキもいくつか存在するのも確かです。
 
 最近だと流行りのエルフだったり、詐欺師の総督を絡める場合ではバーンだとクリーチャーに火力が飛ばせなくて通ることもしばしば。マーフォーク、親和、アミュレットブルームなどもあまり除去は多くありませんし、時間さえ稼ぐことができれば当たり前のようにコンボが通ったりします。


結論としては、
・テンポ戦略を取るならデルバー使った方が強い
・中途半端に双子でミッドレンジ戦略を取るのであればミッドレンジを使った方が強い
・つまり、今双子を使うのであればコンボ特化が強い?


というわけで、千葉も近いですがコンボに特化した双子を調整していこうと思います。
使用BUG続唱

R1 URペインター○○
R2 BUGデルバー○×○
R3 BUGデルバー○×○
R4 エスパーブレード○×○
R5 UWRデルバー×○○
R6 オムニテル ××
R7 デスブレード ××
R8 エルフ ×○○
R9 SnT ×○○
R10 ANT ××
R11 URbデルバー ×○×
R12 ドレッジ ××
R13 bye
R14 SnT ××
R15 デスブレード ○○

Bye含めた9-6でフィニッシュ。2日目いければまずまずといったところですが、個人的には初日落ちとなんら変わらない結果なのでまったく満足はしていません
・今回の反省点と得たもの
反省点としては、「レガシーという環境の特殊性を理解していなかった」ということです。
どうしてもカードプールが広くなってしまうので、一定のメタゲームにそぐわないデッキにあたることが多々あります。そういった中で「あるデッキには有利」というデッキ選択をしてしまうと、そもそもキープ基準になるはずのカードでキープをできないという状況に陥るため、安定した勝率をキープすることができなくなってしまいます。
 今回僕がやったのがまさにそれで、BUG続唱の肝である祖先の幻視というカード、またそれに伴う続唱というキーワードが先ほどのキープ基準の裏目にあたります。アドバンテージを取るという行為はマジックにおいてそれほど重視されることではなく、レガシーではそれが特に顕著に表れます。カナスレなどの土地ハメ戦術、コンボなどで相手のライフを削る。またはそれらのメタ。想定外のコンボデッキが存在した場合などは除き、祖先の幻視でキープできない、して負けることが多々ありました。そもそも環境に多数いることを存在できたデッキ(オムニテル、ANT、エルフ、コンボデッキetc。)に対して弱い選択をしてしまったのが間違いでした。レガシーというかなり多くのデッキが存在する環境では、自分のやりたいことをするか、ひたすらに丸く作ったコントロールデッキが良かったと思います。そろそろコンボ嫌いを克服するときか。
 もう一つの重要な反省点が練習不足。
 これに関してはカードゲームをやったことのある人なら言うまでもないと思いますが、ミスを減らすということは勝率を格段に上げることのできる最良の行為です。1つの行為で詰みまでいきかねないレガシーでは、特に練習することが重要だったということはわかってはいたのですが、練習がおろそかになってしまいました。練習がしっかりとできていれば、間違ったデッキ選択をすることもなかったでしょう。
 一つ言い訳のようなものも。レガシーの特徴としてデッキが高価なことがあげられますが、リアルのデッキを組み終わった時にもうお金が無くて行動ができませんでした。ここでいう行動とはほかのデッキを使ったり、大会に出たりMOでの練習を行うことです。MOで練習するということはとても効果的で、多くのデッキと対戦して経験を得ることができるうえに、PCと多少のお金があればいつでもできる点が強いです。

簡単ですが以上を踏まえて、GP千葉にはしっかり練習して臨もうと思います。特に発売から1週間と少ししかないので、やりこみが重要になるはずです。パックを定価で予約できてないので不安しかないですが、まあなんとかなるでしょう。

それではまたお会いしましょう。

使用デッキは前回の失敗を生かしてメインは第2回神挑戦者決定戦から変更なしのBUG続唱。サイドは思考囲いマシマシで行きました。



参加人数は46人。これだと2位でも新幹線チケット出ないんですよね……とか思いながら。



1回戦BUGデルバー○×○
大梟・タルモからマウント取って殴り勝ち。先手取られたけど思案スタートからのゆっくりな動きだったので、マナが伸びてgg

後手フェッチ1不毛1の手札をキープ。ドロースペルが無い手札でキープしたのは失敗。土地が伸びないのを見た相手が不毛連打でタルモが止まらず負け。

土地多めのハンドをキープ。死儀礼にdaze消化させてhymn、大梟で盤面固めてからのタルモ百裂パンチ。処理されるも死儀礼×2が戦場を駆け抜けて終わり。


2回戦URデルバー○○
先手島思案、デルタブレストと完全にコンボムーブ。こっちの2T目にhymn唱えたらdazeされたので、「そういうコンボもあるのかな……」とか考えてたら次に速槍。返しにタルモから盤面止めて、大梟からの十手が通ってゲームエンド。

速槍スタート。適当に死儀礼にdazeさせてヤンパイ2枚を濁流で流してgg



3回戦オロス○○
先手新緑の地下墓地→沼→死儀礼、次に森からタルモという完全なジャンドムーブしたら3/4タルモに稲妻2発。2発目にwillしたらタルモ死なずにブレストでタルモ2枚と衰微引く完璧ドローたたきつけてgg

相手ダブマリ死儀礼を見栄え損ないで処理するところからスタート。3T目ラブルをトップの衰微で処理して、タルモ着地。未練なき魂が通ってライフ怪しいところからタルモ連続ツモ。処理されなくて勝ち。



4回戦エルフ○×○
覚えてない。膠着の場で相手の死儀礼が暴れてライフ7まで落ち込んでから、タルモ殴りつつジェイスでバウンスして押し込んだのは覚えてる。

土地しか引かずに、グリンパスで5枚並べられてそのまま死儀礼ビーム

檻置いてスタート、hymnでクレイドル抜いて不毛でbayou割って土地詰まらせて、出てるクリーチャーは濁流で流し。グリンパスからイカれたかと思ったらビヒモスツモで止まって終わり。


5.6 ID 4-0-2で3位通過


SE1回戦BUGデルバー○×○
適当に梟とタルモ投げつけたら勝ってた。雑に勝てるのはいい

予選1回戦でやったフェッチ不毛キープ。相手の不毛にイカれ。やっぱこれマリガンですわ……

ヴェンディリオン2回でハンドの重要な部分抜かれて相手のジェイス着地、森知恵とのシナジー強すぎて生物出しても出しても全部除去される展開。工作員たたきつけたら3ドローしたので、時間切れから追加ターン終了のサドンデス見込んで死儀礼でゲインして終了。途中の四肢切断をファイレクシアマナで撃たれなかったら死んでた。


SE2回戦URtBデルバ○××
梟、タルモジェイス着地、不毛で相手の黒マナを割る展開。相手のクロックがそこまで無い上にジェイスも処理されず。発展の対価をスタックdigで堀ったwillしたら投了。

相手の速槍からゲームスタート。後手幻視したらヤンパイ出てきてそのままイカれ。

梟がいるのに3T目くらいに出てきたタシグルと速槍にX=5で濁流撃ったら火力・水没等とヤンパイでテンポ取られて負けました。dazeをケアしすぎたのと手札のタルモ・十手を優先せずに盤面流したのが失敗。




やってて思ったことは、
・コンボ以外には有利
・URデルバーは火力でライフゴリゴリ削られるため、あまり相性がいいとはならない。


1番目は置いておいて、2番目が割と致命的だと感じた。ライフゲイン手段がなく、テンポを取られるとそのまま負けになる上、肝心のクリーチャー達は除去体制があるわけでもないので全部除去された上からクロック刻まれるので、序盤から積極的に攻めてこられた場合に、こちらの対処札が限られてしまうこと。


後、サイドのゴルガリの魔除けを抜いたのが間違いでした。仕組まれた疫病になってたんですが、続唱でめくれる云々はほっといたとしても細かいところで仕事ができないのが結構致命的になったのが多々。



タシグルはめっちゃ強いです。シンボル1つなのでタッチ黒のレベルでも全然出てくる上に、処理できないカラーが結構ある(白以外は除去できない?)ので、膠着するとひたすらにアドバンテージ持っていかれてそのままゲームが終わります。URtBデルバーに入れる発想は良いと思いました。



デルバーが多いとは思ってたけどURデルバーがここまで強い構築になってくるのは結構想定外。相性はなんとも言えないので、まだURデルバーが環境に要るのであればデッキ選択としてBUG続唱はあまり良いとは言えない、という結論になりました。



次回はBMOレガシーに参加してきます。間に合えば石鍛冶系のデッキ(エスパーを予定)を持ち込む予定です。



いやあ、疲れた。
晴れる屋であった禁止改定一発目の競技レベル大会に行ってきました。


メタゲーム予想としては前に書いたように
・青赤デルバーは殆どいなくなってる
・ミラクル、オムニテルが増加
・デルバーの合計としては減少
・その他はいつも通り

なのでメインから大梟を抜いて、囲い2リリアナ2にwill4とコンボ見たBUG続唱で参加。


結果から言えば4-3でドロップしたんですが、思ったこととか色々
ちなみに当たったデッキと勝敗は
ジャンド◯◯
オムニテル××
4cのよくわからないもの(リアニメイト罰火フラッシュバックヤンパイデック)××
ゴブリン◯◯
URデルバー×◯◯
赤単ペインター◯◯
BUGデルバー×◯×



まずURデルバーが割といたこと。後になってみればTOP8に2人と、結局巡航の部分がdigでも全然戦えたことが証明。マナシンボルきつくなってる分動きとしては遅いが、好きな時に状況で欲しいもの手に入るのはむしろ強みで、そこまで弱くはなってないとのこと。


後カナスレがめちゃくちゃ多かったことと、ミラクルが思ってたより少なかった。オムニは予想通り多かった。上位卓はdigばっか。


というわけで完全にメタ読み外しで大梟だったらなという試合が何本か。フェアデッキに有利という利点を活かすためにメインのコンボ相手は捨てるべきだった。



ミラクルが少ないのはプレイ難度と構築の難しさが理由かなと。新規で組む人は少なそうなので、利用者はそこまで増えなさそう。



個人的な方針としては好きなのとこの環境でハンデス復権してきたように感じるのであって青黒は使いたい。
後の1色を何にするかという点で緑赤白のどれか。
赤ならURtBデルバーが良さそう。サイドタッチセラピーの奴ですね。
BUGで組むなら続唱。デルバーにかなり有利なので、コンボを見たデルバーに勝ちに行きたいところ
エスパーカラーだとデスブレードとかですかね。



この辺を候補にしつつ、来週のGPTはBUGで出ると思いますが京都まで考えていきたいなと。そんな感じで。
個人的にcruise禁止ならdigもしてくれませんかねとか思ってた。まあそんなこと言っても土曜から始まるGPTでdigは禁止にならないのが確定しちゃってるのが悲しいところ……



まずcruise禁止で組めなくなった・弱体化したアーキタイプ(かなり大雑把)
・青赤デルバー
・というかデルバーが殆ど
・青いデッキ(そりゃそうだ)


もうなんか青いデッキ殆どがcruise or digみたいな阿鼻叫喚なんで略


重要なのは「青赤デルバーというアーキタイプがメタゲームから消滅」することじゃないでしょうか。デルバー系統がマナシンボルの違いからdigを使えないので、一世代前のカナスレとかが復権してくるものと考えられます。


ただ、そういった意味ではdig一枚でデルバー相手のリカバリーができるものが強いと考えられ、主にcruise禁止前にdigを採用していたデッキは
・実物提示教育系統
・奇跡コン
・遅めの青白石鍛冶
など。
特に前者2つのデッキはcruiseが生きてる環境ですらそれらと張り合っていて、青赤デルバーなどの相性から実物提示教育系統のデッキ(以下ショーテル)はイケイケドンドンといった感じで、大会上位常連、みたいな塩梅でした。


cruiseの禁止で旧クロックパーミッションが復権してくることを考慮すると何とも言えませんがそれでもdigの分パワーで勝てると思われます。後、青単とかだとデュアラン使わない関係で比較的安いのもポイント。GPのために手軽に組めちゃうので、中堅層から上位層まで多く見られることになるでしょう。


さて奇跡コンですが、眠いので説明を省きます。相対的な強化です。周りが勝手に失速したので、1位になりました。そんな感じ。ただこれに限っていえば中級者と上級者のプレイに著しいほど差が出るので、上位奇跡プレイヤーが奇跡に戻る可能性こそあるものの、中級者以下の奇跡はそこまで強くありません。デッキの地力の問題で強いですが。そういう問題もあってやっぱり使用者は増えるだろうと。



今後のレガシー環境でトップメタを挙げるのであればこの2つだと思います。やっぱりdigが頭一つ抜けて強いのと、周りのcruise勢がその枠をどうしようと慌てふためいている間に、既にデッキとして完成されているのも大きいです。
お久しぶりです。今まで何してたかと言いますと主に晴れる屋でチームレガシー出たりフリーでレガシーしてたり。最近は晴れる屋平日レガシーとかにも出て経験値貯めてます。


使用デッキは変わらず主にBUG。というのも土地をこれしか持っていないのと、ハンデスは正義ということで青黒+αを愛用してる関係ですね。そろそろtundra買って白にも行こうかなとか思ってます。


さて、巡航が禁止になってGPT京都前の調整が粗方巡航ありきで調整していたこともあり、1からというよりは2ぐらいからやり直しになりましたが、GPT期間前半くらいまでならそこまで変わらないでしょう。巡航出てから青赤デルバーっていうデッキタイプが固定されたのも結構時間かかりましたし。
ということで個人的なメモがてらつらつらとBUG調整結果を。巡航禁止後の環境についてはまた後日考えを書かせてもらいますので、興味無い方はブラウザバックしてください。



まず、大幅にBUGの中で3つのデッキを調整してきました。特徴と調整メモを順番に書いてます。
順番に
・BUGカスケード
・BUGデルバー(チームアメリカ)
・BUGコントロール(カウンタートップゴイフ)



・BUGカスケード
祖先の幻視や悪意の大梟、断片無き工作員で莫大なハンドアドバンテージを得て、クリーチャーやPWを並べて勝つデッキです。アドバンテージを得ることに関しては本当に得意で、打ち消されない除去の突然の衰微があるためクロックパーミッションやフェアデッキに大きく有利に戦えます。反面、ハンドアドバンテージやボードアドバンテージを気にしないコンボデッキ、アンフェアデッキには不利。


最初はこれ使ってました。やっぱりデルバーには強いんですけど、青赤にテンポで押されたりむしろ向こうがハンド多かったりしてヤンパイがキツい。トップメタの青赤デルバーにすら確実に有利とは言えない時点でボツ。実物提示教育系が増えてるのもダメ。


・BUGデルバー
軽量生物や打ち消し、ハンデスなどで多面的な戦い方ができ、色々な戦術を取れるため丸い。



若干増えてるコンボに勝ちたくて、青赤デルバーにタルモゴイフが強い。なら丸くデルバーを使ってみよう!というのがこれ。自分で巡航使えるので青赤デルバーなどでもアドバンテージ勝負ができる。と思いきやヤンパイが厳しい。打ち消しか除去をヤンパイに当てたところで巡航。あー、といった感じ。石鍛冶も入ってくるトリコブレードとかだと、打ち消したいものと除去したいものが多すぎて厳ししマッチアップには変わりがない。コンボ相手には結構良い勝率でした。



・BUGコントロール
昨年のSCG players championshipのジェラードさんのを見て刺激を受けたので。
マナ域が軽めに寄っているための独楽相殺を投入。地上生物にはタルモゴイフ、ネメシスを採用して相手の飛んでいないクロックをシャットアウト。コントロールながらもハンデスや軽いクロック、打ち消しを搭載しているのでパーミッション的動きも可能。中速コントロールといった塩梅。



回 し 方 が わ か ら な い。そもそも独楽相殺使ったことなかったのでそこの経験値足りないのも合わさって絶望的にわからない。デッキとしては強そうなので調整の余地はあり。


そんなこんなで迷走して、今はBUG delverless delverなんというものを使っております。
勝てる自信が全くない所に巡航禁止のお知らせ。次回があればその点についても色々考えていきたいです。

ths-m15-ktkスタン雑感

2014年11月24日
金欠でスタン手放すので、いままで晴れる屋等でスタン大会出た雑感など。

一応ジェスカイテンポしか使ってなかったのでそれだけですが。


・ミッドレンジ強すぎる
サイロックデーモンのせいでカマキリが息してない。助けてエロい人!
デーモンはまだいいけど前者に至っては単体除去打ち続けてクロック刻み続けるテンポ戦術完全否定してくるのでかなり厳しめ。ラブルも同じ理由で機能しないので、クリーチャーのほとんどが機能不全になる。アブザンだけじゃなくてマルドゥも同じく。基本的なテンポ戦術はデーモン絆魂一発通しただけでgg
インスタントで撃てるのはかきたてる炎だけで、マルドゥ相手はこれと火力もう一枚がキープ基準になります。
除去うってもたもたしてるとソリン出てきてもうどうしようもなくなることが多かったですね。向こうの除去も厚いので。

コントロールとウィニーには有利です。前者は火力ぶっぱと後者は止めるべきところだけ火力で焼けるのと、カマキリがクロック刻みつつブロックしてくれるので。


以上のことを踏まえると、ジェスカイはコントロール型が強い、と感じました。テンポでサイドからコントロールに変えることがほとんどで、要らない火力をアウトすることが多々。
また、コントロールが弱い赤単などのデッキも憤怒が無理なく積めることで解決できると考えられ、ほぼ全ての生物は憤怒+火力で焼き切れること、憤怒+ペスの相性がいいこと。コントロールとして丸い選択を取れるのは決して悪いことではなく、サイドから様々なメタカードを投入すれば、環境のデッキに対して十分な勝率を見込めると判断。でも売ります。



まあ一言でまとめると、「ジェスカイ的にはテンポはミッドレンジ全部に勝てないけどウィニーとコントロールには有利だよ!今の環境はコントロールの方がメタ的に強いね!せやね!」で
レガシー初めての大会で競技レベルに突撃してきました。


6-1-1でなんと9位になりました!!!!!!!!



happymtgさんにレシピ載ってるので構築はそっち参照させていただいて、簡単にレポートのほういきます


1 《森》
1 《沼》
3 《Underground Sea》
2 《Bayou》
1 《Tropical Island》
4 《霧深い雨林》
4 《新緑の地下墓地》
1 《汚染された三角州》
2 《忍び寄るタール坑》
2 《不毛の大地》
1 《ヴォルラスの要塞》
-土地(22)-

4 《死儀礼のシャーマン》
4 《タルモゴイフ》
4 《悪意の大梟》
4 《断片無き工作員》
-クリーチャー(16)-3 《祖先の幻視》
4 《渦まく知識》
4 《Hymn to Tourach》
4 《突然の衰微》
3 《Force of Will》
2 《時を越えた探索》
1 《梅澤の十手》
1 《精神を刻む者、ジェイス》

-呪文(22)-

2 《見栄え損ない》
2 《ゴルガリの魔除け》
2 《墓掘りの檻》
2 《仕組まれた疫病》
2 《ヴェールのリリアナ》
1 《思考囲い》
1 《毒の濁流》
1 《Force of Will》
1 《原基の印章》
1 《虚無の呪文爆弾》

-サイドボード(15)-



1回戦ナヤエンチャントレス○○
メインRIPでクロック止まって厳しい戦い。hymnでハンド枯らせて工作員でビート。
hymn×2

2回戦カナスレ×○○
ブレストでタルモ戻すミスの後マングースがゴール
工作員梟ゲー
先手デルバースタート。変身しないデルバー×2に濁流撃ってギリギリセーフ。変身してたら負けてました。

3回戦ドレッジ×○×
ビート相手想定のキープ。相手先手でブン回って終わり
呪文爆弾檻死儀礼。
先手でかなり落ちて、死儀礼じゃ間に合いませんでした。

4回戦黒単○○
クリーチャー展開しつつ、出てきたファイレクシアの抹消者にジェイス、hymnで落として勝ち。
梟×2で相手のクロック全部止まって、サイドインのリリアナが暴れて勝ち。

5回戦BUG続唱○○
相手のジェイス着地、梟×2タルモ死儀礼で絶望的な場を工作員×2で十手タルモとめくって、ライフをゴリ押しました。
中盤まで均衡が続いて、ハンド残り3に対してhymn。祖先の幻視待機エンドに対してdigが残ってそこからテンポとって勝ち。

6回戦ミラクル○×○
梟工作員でちまちま殴って除去消費させた後、十手カウンター4個使って14/15になったタルモでワンパンキル。
サイドチェンジでクリーチャー減らすミス。クロック足りなくてコントロールされました。
相手ダブマリから独楽をfow。そのあとhymnリリアナジェイスからの完璧な流れで勝ち。

7回戦URデルバー○○
相手先手フェッチヴォルカ思案から。SnTじゃないことを祈りつつ後手祖先の幻視から相手の溜息聞こえたのでデルバー確定。dazeケアして梟展開しつつhymnを撃って、中盤から工作員連打でアド勝ち。
デルバー2枚並べてきたところで変身せず。ゴルチャで流してhymnで発展の代価と月落としたと思ったらトップ3枚hymnで全部唱えたらそのまま勝ちました。

8回戦ID
ここでIDしてたら決勝行けないことに気が付かずIDをしてしまったせいで9位……。


といった塩梅です。プレイミスが結構ありましたが工作員のめくり強かったのと、うまくフェアデッキに当たってくれたおかげで勝てた感じです。


メインサイドで変えるところがあるとしたら、メインのヴォルラスの要塞とdigですね。

メインにhymnが4枚入ってて、黒を濃く使ってしまうせいでヴォルラスが起動できないことがあったのと、死儀礼タルモがほしい試合(たとえばミラクル)などはそもそもクリーチャーが墓地にいきません。また拾ったとしてもドローが進まないので、ほぼ詰めの場面しか起動しない(≒起動しなくても勝てる)場面だったのが気になりました。

また、アカデミーの廃墟はサイドのメタアーティファクトを回収できる点と、BG系に強いが衰微で割られやすい十手を回収できる点が強いと思いました。

時を越える探索ですが、こちらがインスタントタイミングで構えるものがなく、かつ青ダブルを残すということが構築上厳しいことが判明しました。打てればそりゃ強いんですけどね。
もともとこの枠は終盤で引いてきた祖先の幻視が腐ってしまうことが気になって採用した枠で、後半に必要なカードだけピックできることが強みで採用したものでした。しかし、青ダブルシンボルのためにソーサリータイミングでジェイスをピックしてそのままキャストできないことがあること、どうやっても起動に2マナかかるため、その後の展開を若干阻害することが懸念になりました。
変更するのであれば、メインのマナ基盤を変更するか探索は1枚か0枚で、宝船の巡航に変更するでしょう。この枠がドロー以外にカードになることは今の環境ではないと思います。


全体的な感想ですが、やはりBUG続唱というデッキは強いです。時間を延ばせば延ばすほどアドバンテージを獲得できるうえ、時間を引き延ばすための大梟というカードが協力すぎますね。石鍛冶セットやネメシスが入ってないデッキにはこれだけで勝てたりします。

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